Sommaire
Voilà, on a tous vu (ou au moins entendu parler) de Squid Game, la série sud-coréenne devenue phénomène planétaire en un temps record. Lancée en septembre 2021 sur Netflix, cette petite pépite signée Hwang Dong-hyuk a rapidement conquis le cœur des spectateurs du monde entier. Outre son scénario original (et un brin glauque, il faut bien l’avouer), c’est aussi son champ lexical qui a marqué les esprits. Mais au fait, qu’est-ce qu’un champ lexical, et que nous réserve celui de Squid Game ? Suivez le guide !
Chhhhut, c’est quoi un champ lexical ?
Avant d’aller plus loin, faisons un petit cours de rattrapage pour les néophytes. Le champ lexical, c’est tout simplement l’ensemble des mots qui gravitent autour d’un thème ou d’une notion précise. On y trouve généralement des noms, des verbes, des adjectifs, mais aussi ce qu’on appelle des « entités nommées » (personnages, lieux, organisations, etc.).
Prenons l’exemple du champ lexical « cuisine ». On y trouvera des mots comme « four », « cuisson », « épices », « mijoter », « savoureux », mais aussi des noms propres comme « Chef Robuchon » ou « Thermomix ». Bref, tout un écosystème de vocables liés à cet univers bien particulier.
Un bon champ lexical, c’est un peu comme une palette de couleurs pour un peintre. Plus il est riche et varié, plus votre texte ou votre discours pourra prendre vie et gagner en nuances. Comprenez l’intérêt pour les auteurs, les blogueurs, les marketeurs et autres pro du verbe ?
Squid Game, quand les jeux d’enfants virent au cauchemar
Revenons à nos moutons, ou plutôt à notre célèbre jeu du calmar. L’intrigue de Squid Game tourne autour d’un jeu mortel inspiré de différentes activités enfantines coréennes. Des centaines de personnes surendettées s’affrontent dans une série d’épreuves mêlant violence et enjeux financiers XXL. Le tout orchestré par une mystérieuse organisation aux gardes masqués de pied en cap.
On le devine aisément, un tel concept ne pouvait que donner naissance à un champ lexical riche et bigarré. Après tout, on mélange ici l’univers (plutôt mignon) des jeux pour gamins à un contexte ultra-sombre où la mort rôde à chaque instant. Ça promet des contrastes assez savoureux, vous ne trouvez pas ?
Les noms communs à retenir
Penchons-nous d’abord sur les incontournables noms communs qui émaillent la trame de Squid Game. Dans le tas, on retrouve évidemment les classiques comme « série », « jeu », « joueur » ou « participant ». Pas de quoi affoler les codeurs, me direz-vous.
Mais c’est quand on attaque les mots plus spécifiques que ça devient réjouissant. Citons par exemple « garde » (pour les redoutables sentinelles en combinaison rouge), « succès » (la série a quand même été vue par 1,65 milliard de comptes !
Squid Game reste le meilleur lancement pour une série Netflix, avec plus de 1,65 milliard de comptes ayant visionné l’intégralité de la saison.
On trouve aussi des pépites savoureuses comme « épreuve », « streaming » ou encore « casting ». Bref, un joli condensé qui nous plonge illico dans l’ambiance unique de Squid Game.
Les verbes d’action indispensables
Pour donner vie à ce champ lexical haut en couleurs, rien de tel que de solides verbes d’action. Et Squid Game ne manque pas de piocher dans ce registre :
- « Participer » à ces jeux de la mort
- « Remporter » (ou pas) la cagnotte de 45,6 milliards de wons
- « Jouer » (c’est le but, quand même)
- « Gagner » (si on ne se fait pas buter avant)
- « Suivre » les règles à la lettre (ou se faire descendre)
Frissons garantis, non ? On apprécie aussi la touche « déconseiller » utilisée par Netflix pour avertir les plus jeunes du contenu ultra-violent de la série. Après tout, Squid Game n’est pas vraiment une animation pour les petits Dodos le matin au réveil.
Quand les entités nommées entrent dans la danse
Mais le champ lexical de Squid Game ne serait rien sans ses fameuses entités nommées, ces petits bouts de mots qui donnent vie à l’univers fictionnel. Dans le tas, on retrouve bien entendu le titre de la série elle-même (« Squid Game »), mais aussi des noms de personnages comme « Seong Gi-hun » (le héros) ou « Hwang Dong-hyuk » (son créateur).
Les lieux emblématiques sont aussi de la partie, à l’instar de « Séoul » (la capitale sud-coréenne où se déroule une bonne partie de l’intrigue). Quant à l’organisation mystérieuse qui orchestre les jeux mortels, elle se fait désigner sous des noms comme « parti » ou « garde ».
Last but not least, les devises monétaires ont leur petit rôle à jouer dans ce champ lexical. Après tout, c’est bien la promesse d’un pactole record (45,6 milliards de wons, soit environ 32 millions d’euros) qui pousse les participants à risquer leur vie. Rien que ça !
Des adjectifs qui en disent long
Pour compléter ce champ lexical déjà bien étoffé, Squid Game nous gratifie d’une belle brochette d’adjectifs savoureux. Rien d’étonnant quand on sait que la série navigue en eaux troubles, entre violence ultra-réaliste et enjeux financiers colossaux.
Dans la liste, on retrouve ainsi des qualificatifs comme « violent », « coréen », « social » ou encore « dramatique ». De quoi bien camper le ton sombre et engagé de Squid Game, comme vous pouvez le constater.
Mais ce n’est pas tout ! La série n’hésite pas non plus à piocher dans le vocabulaire financier avec des mots comme « principal » ou « gros » (démarrage). Une façon de rappeler les sommes astronomiques en jeu dans ce jeu désespéré.
Maîtriser le champ lexical, la clé pour écrire comme un pro
Vous l’aurez compris, le champ lexical de Squid Game est un condensé d’originalité, mêlant avec brio l’univers enfantin à des thématiques plus sombres comme la violence ou l’argent. Un véritable modèle du genre pour tout auteur, rédacteur ou créatif en quête d’inspiration.
Mais au-delà de ce cas d’école, c’est la maîtrise des champs lexicaux en général qui fait la différence. Que vous écriviez des romans, des articles de blog ou des scripts pour le cinéma, un bon champ lexical reste la clé pour donner de la chair à vos écrits.
Un bon champ lexical, c’est comme une palette de couleurs pour un peintre. Plus il est riche et varié, plus votre texte pourra prendre vie.
Grâce à lui, vous allez pouvoir jouer sur les nuances, créer une ambiance particulière et planter un décor unique en son genre. Vos mots prendront vie, vos descriptions gagneront en relief, et vos personnages sortiront enfin du moule.
Bref, un allié de poids pour créer des univers immersifs, que ce soit dans un roman policier ou une énième page de vente. Alors n’hésitez pas à vous familiariser avec les champs lexicaux de vos thématiques de prédilection. Votre plume n’en sera que plus affûtée !
Osez les mots de la même famille, synonymes et compagnie
Pour finir, une petite astuce de pro. Pour donner encore plus de chair à votre champ lexical, n’ayez pas peur de piocher dans les mots de la même famille, les synonymes, et tout ce petit monde qui gravite autour de vos mots-clés.
Prenons un exemple simple avec le verbe « jouer ». Vous pouvez facilement l’enrichir en explorant des déclinaisons comme « jouable », « jouabilité », ou des synonymes tels que « prendre part », « participer » ou « concourir ». Une façon élégante d’éviter les répétitions tout en restant dans la même veine.
Le même principe s’applique pour les noms communs, les adjectifs et toutes les autres catégories grammaticales. Plus vous explorerez ces ramifications lexicales, plus votre texte gagnera en richesse et en nuances.
Alors n’ayez pas peur de vous lancer dans cette grande exploration du champ lexical ! C’est la clé pour écrire comme un véritable pro, que ce soit dans un cadre pro ou pour le plaisir. Sur ce, bon champ lexical !
Mind map du champ lexical
Le mind map facilite la lecture et la compréhension du champ lexical. Nous avons décidé de le découper par type de mots (Noms communs, Verbes, Adjectifs et les Entitées nommées).
Les principaux nom communs
Les noms communs constituent la base de tout champ lexical. Ils font référence à des objets, des notions, des concepts ou des sentiments, permettant ainsi de structurer et d'enrichir le vocabulaire associé à un thème donné. En analysant les noms communs les plus récurrents et leurs synonymes, on obtient un aperçu global des idées maîtresses abordées dans un ensemble de textes. Ils servent de fondations pour développer ensuite tout un réseau de termes apparentés et de mots de la même famille. Dans vos écrits, puisez parmi ces noms et leurs équivalents pour apporter de la richesse et de la justesse, tout en renforçant la cohérence autour de votre sujet principal.
Nombre correspond au nombre de fois où le noms communs a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le noms communs parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le noms communs dans un texte.
noms communs | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
série | 171 | 17.19% | 8.55 |
jeu | 139 | 13.97% | 6.95 |
saison | 72 | 7.24% | 3.6 |
joueur | 48 | 4.82% | 2.4 |
épisode | 48 | 4.82% | 2.4 |
enfant | 29 | 2.91% | 1.45 |
million | 29 | 2.91% | 1.45 |
plateforme | 28 | 2.81% | 1.4 |
succès | 25 | 2.51% | 1.25 |
vie | 25 | 2.51% | 1.25 |
participant | 24 | 2.41% | 1.2 |
argent | 22 | 2.21% | 1.1 |
fin | 21 | 2.11% | 1.05 |
monde | 20 | 2.01% | 1 |
personnage | 20 | 2.01% | 1 |
téléréalité | 18 | 1.81% | 0.9 |
homme | 18 | 1.81% | 0.9 |
streaming | 18 | 1.81% | 0.9 |
épreuve | 18 | 1.81% | 0.9 |
sortie | 17 | 1.71% | 0.85 |
jour | 17 | 1.71% | 0.85 |
compte | 16 | 1.61% | 0.8 |
casting | 16 | 1.61% | 0.8 |
année | 15 | 1.51% | 0.75 |
dollar | 15 | 1.51% | 0.75 |
date | 15 | 1.51% | 0.75 |
garde | 14 | 1.41% | 0.7 |
histoire | 14 | 1.41% | 0.7 |
phénomène | 14 | 1.41% | 0.7 |
minute | 14 | 1.41% | 0.7 |
critique | 13 | 1.31% | 0.65 |
numéro | 13 | 1.31% | 0.65 |
réalisateur | 13 | 1.31% | 0.65 |
créateur | 13 | 1.31% | 0.65 |
suite | 13 | 1.31% | 0.65 |
partie | 13 | 1.31% | 0.65 |
programme | 12 | 1.21% | 0.6 |
mois | 12 | 1.21% | 0.6 |
retour | 12 | 1.21% | 0.6 |
équipe | 11 | 1.11% | 0.55 |
fan | 11 | 1.11% | 0.55 |
soleil | 11 | 1.11% | 0.55 |
abonné | 11 | 1.11% | 0.55 |
somme | 11 | 1.11% | 0.55 |
ligne | 10 | 1.01% | 0.5 |
effet | 10 | 1.01% | 0.5 |
temps | 10 | 1.01% | 0.5 |
début | 10 | 1.01% | 0.5 |
production | 10 | 1.01% | 0.5 |
ami | 10 | 1.01% | 0.5 |
moment | 10 | 1.01% | 0.5 |
cours | 9 | 0.9% | 0.45 |
vidéo | 9 | 0.9% | 0.45 |
scène | 9 | 0.9% | 0.45 |
milliard | 9 | 0.9% | 0.45 |
violence | 9 | 0.9% | 0.45 |
mère | 9 | 0.9% | 0.45 |
message | 9 | 0.9% | 0.45 |
tournage | 9 | 0.9% | 0.45 |
groupe | 8 | 0.8% | 0.4 |
part | 8 | 0.8% | 0.4 |
frère | 8 | 0.8% | 0.4 |
parent | 8 | 0.8% | 0.4 |
sang | 8 | 0.8% | 0.4 |
question | 8 | 0.8% | 0.4 |
intrigue | 8 | 0.8% | 0.4 |
internet | 8 | 0.8% | 0.4 |
fois | 8 | 0.8% | 0.4 |
enfance | 8 | 0.8% | 0.4 |
site | 8 | 0.8% | 0.4 |
mort | 8 | 0.8% | 0.4 |
lire | 8 | 0.8% | 0.4 |
오징어게임 | 8 | 0.8% | 0.4 |
société | 8 | 0.8% | 0.4 |
bille | 7 | 0.7% | 0.35 |
femme | 7 | 0.7% | 0.35 |
compétition | 7 | 0.7% | 0.35 |
contenu | 7 | 0.7% | 0.35 |
film | 7 | 0.7% | 0.35 |
écran | 7 | 0.7% | 0.35 |
chance | 7 | 0.7% | 0.35 |
information | 7 | 0.7% | 0.35 |
scénario | 7 | 0.7% | 0.35 |
corde | 7 | 0.7% | 0.35 |
âge | 7 | 0.7% | 0.35 |
pays | 6 | 0.6% | 0.3 |
but | 6 | 0.6% | 0.3 |
tir | 6 | 0.6% | 0.3 |
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Les principaux adjectifs
Les adjectifs qualificatifs sont essentiels pour caractériser et nuancer les composants d'un champ lexical. Ils permettent de préciser des caractéristiques, d'exprimer des appréciations ou de faire naître des émotions. Examiner les adjectifs prédominants vous renseigne sur les facettes privilégiées dans les textes analysés : apparence, ressenti, degré, etc. Servez-vous des qualificatifs fréquents, de leurs synonymes et des mots de la même famille pour enrichir vos phrases et moduler votre propos. Les adjectifs appartenant à la même famille lexicale que les noms communs identifiés sont particulièrement utiles pour créer des liens et assurer une fluidité stylistique.
Nombre correspond au nombre de fois où le adjectifs a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le adjectifs parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le adjectifs dans un texte.
adjectifs | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
coréen | 27 | 7.87% | 1.35 |
premier | 24 | 7% | 1.2 |
dernier | 22 | 6.41% | 1.1 |
grand | 18 | 5.25% | 0.9 |
seul | 15 | 4.37% | 0.75 |
sudcoréenn | 13 | 3.79% | 0.65 |
nombreux | 13 | 3.79% | 0.65 |
meilleur | 13 | 3.79% | 0.65 |
vrai | 12 | 3.5% | 0.6 |
deuxième | 12 | 3.5% | 0.6 |
petit | 12 | 3.5% | 0.6 |
jeune | 11 | 3.21% | 0.55 |
social | 11 | 3.21% | 0.55 |
officiel | 9 | 2.62% | 0.45 |
violent | 8 | 2.33% | 0.4 |
bon | 8 | 2.33% | 0.4 |
second | 8 | 2.33% | 0.4 |
américain | 8 | 2.33% | 0.4 |
mystérieux | 7 | 2.04% | 0.35 |
mondial | 7 | 2.04% | 0.35 |
principal | 7 | 2.04% | 0.35 |
gros | 7 | 2.04% | 0.35 |
international | 6 | 1.75% | 0.3 |
disponible | 6 | 1.75% | 0.3 |
dramatique | 6 | 1.75% | 0.3 |
original | 6 | 1.75% | 0.3 |
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Les principaux verbes
Les verbes dynamisent et organisent les champs lexicaux en exprimant des actions, des états ou des processus. Ils montrent ce qui est réalisé, ce qui affecte ou ce qui se produit au cœur d'une thématique. Les verbes les plus utilisés reflètent généralement des interactions clés ou des attitudes récurrentes dans le corpus étudié. Dans vos propres textes, utilisez ces verbes, leurs synonymes et les mots de leur famille pour gagner en précision et en impact. Varier les verbes permet aussi de rythmer vos phrases. Ayez recours aux verbes de la même famille lexicale que certains noms communs pour créer des correspondances et renforcer la cohésion de votre écrit autour du thème abordé.
Nombre correspond au nombre de fois où le verbes a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le verbes parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le verbes dans un texte.
verbes | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
voir | 41 | 9.83% | 2.05 |
aller | 32 | 7.67% | 1.6 |
consulter | 26 | 6.24% | 1.3 |
déconseiller | 25 | 6% | 1.25 |
prendre | 24 | 5.76% | 1.2 |
annoncer | 21 | 5.04% | 1.05 |
remporter | 20 | 4.8% | 1 |
retrouver | 19 | 4.56% | 0.95 |
trouver | 18 | 4.32% | 0.9 |
regarder | 17 | 4.08% | 0.85 |
gagner | 17 | 4.08% | 0.85 |
devenir | 16 | 3.84% | 0.8 |
suivre | 16 | 3.84% | 0.8 |
mettre | 16 | 3.84% | 0.8 |
parler | 15 | 3.6% | 0.75 |
sortir | 15 | 3.6% | 0.75 |
participer | 15 | 3.6% | 0.75 |
jouer | 13 | 3.12% | 0.65 |
laisser | 12 | 2.88% | 0.6 |
perdre | 11 | 2.64% | 0.55 |
lancer | 10 | 2.4% | 0.5 |
écrire | 10 | 2.4% | 0.5 |
connaître | 9 | 2.16% | 0.45 |
inscrire | 9 | 2.16% | 0.45 |
attendre | 9 | 2.16% | 0.45 |
confirmer | 9 | 2.16% | 0.45 |
rester | 9 | 2.16% | 0.45 |
vouloir | 9 | 2.16% | 0.45 |
découvrir | 9 | 2.16% | 0.45 |
inspirer | 8 | 1.92% | 0.4 |
tenter | 8 | 1.92% | 0.4 |
agir | 8 | 1.92% | 0.4 |
donner | 8 | 1.92% | 0.4 |
appeler | 8 | 1.92% | 0.4 |
arriver | 8 | 1.92% | 0.4 |
risquer | 7 | 1.68% | 0.35 |
doubler | 7 | 1.68% | 0.35 |
lire | 7 | 1.68% | 0.35 |
affronter | 7 | 1.68% | 0.35 |
revenir | 7 | 1.68% | 0.35 |
Les Entités nommées
Les entités nommées confèrent aux champs lexicaux une dimension tangible et référentielle. Elles englobent les noms de lieux, de personnes, d'organisations, d'événements, etc. Leur présence atteste d'un enracinement dans un contexte spécifique. Leur fréquence vous informe sur les acteurs et éléments réels fréquemment mentionnés dans les textes en rapport avec votre sujet. Si certaines entités sont primordiales, vous pouvez les employer dans vos écrits comme repères pour le lecteur. Prenez soin toutefois d'expliciter ces références si nécessaire. Enfin, des variantes de dénomination peuvent exister (abréviations, surnoms...) : les utiliser judicieusement permettra d'apporter une diversité lexicale sans compromettre la clarté. Les synonymes et les mots de la même famille que ces entités sont aussi utiles pour éviter les répétitions.
Nombre correspond au nombre de fois où le entité nommée a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le entité nommée parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le entité nommée dans un texte.
entité nommée | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
Netflix | 193 | 51.06% | 9.65 |
Squid Game | 142 | 37.57% | 7.1 |
Hun | 22 | 5.82% | 1.1 |
Seong Gi | 21 | 5.56% | 1.05 |
Gihun | 20 | 5.29% | 1 |
Gi | 17 | 4.5% | 0.85 |
Squid | 16 | 4.23% | 0.8 |
Corée | 14 | 3.7% | 0.7 |
Hwang Dong | 12 | 3.17% | 0.6 |
Sud | 11 | 2.91% | 0.55 |
Séoul | 10 | 2.65% | 0.5 |
4,56 millions de dollars | 9 | 2.38% | 0.45 |
Variety | 8 | 2.12% | 0.4 |
France | 8 | 2.12% | 0.4 |
Cho Sang | 8 | 2.12% | 0.4 |
7 | 1.85% | 0.35 | |
Hwang Jun | 7 | 1.85% | 0.35 |
Lee Jung | 6 | 1.59% | 0.3 |
Yeong | 6 | 1.59% | 0.3 |
Challenge | 6 | 1.59% | 0.3 |
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Les expressions de deux mots
Nombre correspond au nombre de fois où le expression a été trouvé dans tous les textes.
expression | Nombre |
---|---|
Squid Game | 145 |
Seong Gi | 21 |
V. F | 17 |
Hwang Dong | 15 |
série Squid | 13 |
Cho Sang | 9 |
Game saison | 9 |
série Netflix | 8 |
seconde saison | 7 |
Hwang Jun | 7 |
série sud-coréenne | 6 |
Lee Jung | 6 |
P n | 6 |
Kang Sae | 6 |
Série télévisée | 6 |
streaming Netflix | 5 |
prendre part | 5 |
Jang Deok | 5 |
contrôle parental | 5 |
monde entier | 5 |
série phénomène | 4 |
personnage principal | 4 |
Anupam Tripathi | 4 |
série coréenne | 4 |
série télévisée | 4 |
Jeu n | 4 |
Ali Abdul | 4 |
succès phénoménal | 4 |
réalisateur Hwang | 4 |
Netflix annonce | 4 |
meilleur démarrage | 4 |
survival game | 4 |
vraie vie | 4 |
haineux conformément | 3 |
site officiel | 3 |
société sud-coréenne | 3 |
sortiront indemnes | 3 |
phénomène mondial | 3 |
deadly high | 3 |
Heo Sung | 3 |
Han Mi-nyeo | 3 |
extrême pauvreté | 3 |
séries coréennes | 3 |
télévisée dramatique | 3 |
contenu haineux | 3 |
dernier épisode | 3 |
1,2,3 soleil | 3 |
expérience sociale | 3 |
jeunes enfants | 3 |
inégalités sociales | 3 |
Stephen King | 3 |
Squid game | 3 |
nouvelles fonctionnalités | 3 |
gardes masqués | 3 |
오징어 게임 | 3 |
série sud | 3 |
Kim Joo | 3 |
sud coréenne | 3 |
Seong Ji | 3 |
auteurNous contacterCréateursPublicitéDéveloppeursSignalez | 3 |
jeux enfantins | 3 |
Battle Royale | 3 |
succès international | 3 |
bien sûr | 3 |
Kim Yun | 2 |
Mario Bastelica | 2 |
mettre fin | 2 |
King France | 2 |
site internet | 2 |
Joel Keller | 2 |
devrait mettre | 2 |
Jonathon Wilson | 2 |
Kim Young | 2 |
américain MrBeast | 2 |
Jung Jae | 2 |
frère disparu | 2 |
Kang Cheol | 2 |
téléréalité inspirée | 2 |
Lee Yoo | 2 |
n o218 | 2 |
Michael Davis | 2 |
nouveaux épisodes | 2 |
n o456 | 2 |
n o5 | 2 |
n o6 | 2 |
Rotten Tomatoes | 2 |
succès mondial | 2 |
déconseillé globalement | 2 |
Sports Donga | 2 |
n o3 | 2 |
sud-coréenne déconseillé | 2 |
survie sud-coréenne | 2 |
nouvelle série | 2 |
nouvelle télé-réalité | 2 |
nouvelle édition | 2 |
Stephane Mot | 2 |
excellente série | 2 |
Park Min | 2 |
Michel Tureau | 2 |
n o067 | 2 |
agent masqué | 2 |
trop long | 2 |
faut savoir | 2 |
squid game | 2 |
Yoo Sung | 2 |
n o001 | 2 |
n o069 | 2 |
série violente | 2 |
n o199 | 2 |
n o2 | 2 |
n o212 | 2 |
faire partie | 2 |
Olivia Nicosia | 2 |
n o240 | 2 |
sauront jamais | 2 |
John David | 2 |
meilleur épisode | 2 |
Director Hwang | 2 |
gros démarrage | 2 |
vrais joueurs | 2 |
Game devrait | 2 |
Game Challenge | 2 |
whopping 45.6 | 2 |
youtubeur américain | 2 |
homme atteint | 2 |
beaucoup trop | 2 |
Jean-Michel Blanquer | 2 |
laisse entendre | 2 |
Emmanuel Curtil | 2 |
joueurs sortiront | 2 |
coréenne Squid | 2 |
David Michaels | 2 |
Gilles Morvan | 2 |
David Lee | 2 |
Daniel C | 2 |
C— Netflix | 2 |
Constantin Pappas | 2 |
énormes dettes | 2 |
C Kennedy | 2 |
Bien sûr | 2 |
pourtant interdit | 2 |
Anatole Yun | 2 |
jeune femme | 2 |
compte Twitter | 2 |
45.6 billion | 2 |
prisme horrifique | 2 |
Geoffrey Giuliano | 2 |
Su oh | 2 |
réseaux sociaux | 2 |
voir Squid | 2 |
vieil homme | 2 |
grandeur nature | 2 |
grande expérience | 2 |
petite vidéo | 2 |
vie réelle | 2 |
Hwang In | 2 |
meilleur lancement | 2 |
grande série | 2 |
Jae-il | 2 |
phénomène Netflix | 2 |
Les expressions de trois mots
Nombre correspond au nombre de fois où le expression a été trouvé dans tous les textes.
expression | Nombre |
---|---|
série Squid Game | 11 |
Squid Game saison | 9 |
réalisateur Hwang Dong | 4 |
contenu haineux conformément | 3 |
série sud coréenne | 3 |
survie sud-coréenne déconseillé | 2 |
voir Squid Game | 2 |
Jung Jae-il | 2 |
grande expérience sociale | 2 |
vieil homme atteint | 2 |
saison pourrait bien | 2 |
whopping 45.6 billion | 2 |
Stephen King France | 2 |
série télévisée dramatique | 2 |
Squid Game Challenge | 2 |
faites pas partie | 2 |
côté très malsain | 2 |
John David Michaels | 2 |
sud-coréenne déconseillé globalement | 2 |
coréenne Squid Game | 2 |
Daniel C Kennedy | 2 |
Director Hwang Dong | 2 |
Game fait polémique | 2 |
Squid Game devrait | 2 |
joueurs sortiront indemnes | 2 |
youtubeur américain MrBeast | 2 |
Analyse de la SERP
Quelques statistiques intéressantes sur la SERP du moteur de recherche Google. On constate que les sites qui se positionne le mieux en SEO sur le terme "squid game" écrivent :
467 motsNombre médiant de mots écrits
3673 motsNombre maximum de mots écrits
62/ 100Indice de lisibilité du corpus (sur 100) selon la règle Flesch-Kincaid.
100 = Très facile à lire
0 = très difficile à lire.
0.4 annéesAge moyen des articles trouvés
articlesvaleur médiane du nombre d'article écrits sur le sujet pour chaque site.
25 motsNombre de mots par phrase
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