Sommaire
Ah, le jeu… Cette activité universelle qui nous fait vibrer depuis la nuit des temps. Que ce soit pour s’amuser, se divertir ou tout simplement passer le temps, le jeu revêt de multiples formes et se décline à l’infini. Mais saviez-vous que derrière chaque partie se cache tout un univers de mots ? Bienvenue dans le fascinant champ lexical du jeu !
Les mots incontournables du champ lexical du jeu
Quand on pense « jeu », certains mots nous viennent instantanément à l’esprit. Des incontournables comme « joueur », « partie », « règles » ou encore « stratégie » font partie intégrante de ce champ lexical. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg !
En effet, le champ lexical du jeu regorge de pépites linguistiques. Des verbes comme « jouer », « gagner », « perdre », « tricher » ou « parier » sont autant d’actions qui rythment une partie. Les noms communs ne sont pas en reste avec des termes comme « pion », « dé », « carte », « plateau » ou « casino » qui nous plongent dans l’ambiance.
Le jeu est une activité si riche que son champ lexical compte plus de 200 mots !
Les différents types de jeux et leur vocabulaire spécifique
Chaque type de jeu possède son propre jargon. Prenez les jeux de société par exemple. Ici, on parlera volontiers de « Monopoly », « Scrabble », « Cluedo » ou encore de « tour », « dés » et « pion ». Les amateurs de jeux de cartes, eux, emploieront des termes comme « poker », « belote », « atout » ou « couper ».
Les jeux vidéo ne sont pas en reste avec un vocabulaire bien à eux. Des mots comme « gameur », « console », « niveau », « boss » ou encore « cheat code » font partie intégrante de leur univers. Quant aux jeux d’argent, ils regorgent d’expressions imagées comme « jouer le tout pour le tout », « avoir la main chanceuse » ou « cracher au bassinet ».
Le Scrabble, ce jeu qui fait travailler les méninges
Véritable institution dans l’univers des jeux de société, le Scrabble est le terrain de jeu idéal pour les amoureux des mots. Avec son plateau, ses jetons et ses cases bonus, il nous invite à faire preuve de créativité et de stratégie pour marquer un maximum de points. Mais gare aux « scrabbleurs » aguerris, ces joueurs redoutables capables de placer des mots improbables en un tour de main !
Le poker, un jeu d’argent et de bluff
Au poker, c’est votre poker face qui fera la différence. Dans ce jeu d’argent et de bluff, chaque mot compte. Ainsi, on parlera de « blind », de « flop », de « turn » ou encore de « river ». Mais attention à ne pas vous faire « coucher » trop vite, au risque de perdre votre « cave » !
Le jeu dans la littérature, le cinéma et les séries
Le jeu est un thème récurrent dans les oeuvres de fiction. Des romans comme « Le Joueur » de Dostoïevski ou « La Défense Loujine » de Nabokov ont exploré la psychologie des joueurs et leur rapport obsessionnel au jeu. Au cinéma, des films cultes comme « Rain Man » ou « Casino Royale » ont mis en scène des parties de cartes mémorables.
Les séries télé ne sont pas en reste avec des shows comme « Queen’s Gambit » qui a fait découvrir les échecs au grand public ou « Las Vegas » qui nous a plongés dans les coulisses des casinos. Autant d’oeuvres qui regorgent de mots issus du champ lexical du jeu et qui contribuent à enrichir notre vocabulaire.
Harry Potter, ou quand le jeu devient magique
Dans l’univers d’Harry Potter, le jeu prend une dimension magique avec le fameux Quidditch. Ce sport fictif, mélange de handball et de polo, se joue sur des balais volants avec des balles aux propriétés étonnantes comme le « Souafle », les « Cognards » ou encore le « Vif d’or ». Autant de mots qui font rêver les fans de la saga !
Comment intégrer le champ lexical du jeu dans vos écrits ?
Maintenant que vous êtes incollable sur le champ lexical du jeu, il ne vous reste plus qu’à l’intégrer dans vos propres écrits. Que vous écriviez un roman, une nouvelle ou un simple article de blog, piocher dans ce vivier de mots vous permettra d’enrichir votre texte et de lui donner une saveur ludique.
N’hésitez pas à utiliser des expressions imagées comme « jouer cartes sur table », « miser gros » ou encore « tenir le bon bout ». Elles apporteront du relief à votre prose et captiveront vos lecteurs. Vous pouvez aussi vous amuser à détourner certains mots pour créer des jeux de mots subtils.
Un texte truffé de mots issus du champ lexical du jeu est un texte qui ne manquera pas de faire mouche auprès de vos lecteurs !
Utilisez les mots du jeu pour rythmer vos dialogues
Les dialogues sont un excellent terrain de jeu pour placer des mots issus du champ lexical du jeu. Imaginez deux personnages en train de jouer aux cartes. Leurs échanges seront naturellement ponctués de termes comme « miser », « relancer », « se coucher » ou encore « bluffer ». De quoi apporter du réalisme et du dynamisme à votre scène !
Le champ lexical du jeu au service de vos métaphores
Le jeu est une source inépuisable de métaphores. Comparer la vie à une partie d’échecs ou le monde des affaires à un gigantesque poker menteur… Les possibilités sont infinies ! En pimentant vos écrits de ce type d’images, vous stimulerez l’imaginaire de vos lecteurs et donnerez de la profondeur à votre propos.
Le mot de la fin
Alors, prêts à jouer avec les mots ? Avec le champ lexical du jeu dans votre manche, vous avez toutes les cartes en main pour donner vie à des textes riches et captivants. Alors à vos plumes, à vos claviers et que la partie commence ! Promis, on ne vous tiendra pas rigueur si vous trichez un peu…
Sur ce, chers lecteurs et lectrices, j’espère que cet article vous aura plu et vous donnera envie de plonger dans l’univers fascinant des mots du jeu. N’hésitez pas à partager vos trouvailles et vos créations en commentaires, on a hâte de les découvrir ! En attendant, portez-vous bien et que les mots soient avec vous !
Les synonymes de jeu
Ah, le jeu! Une activité à la fois innocente et complexe, essentielle au développement de l'enfant et source de divertissement pour l'adulte. La langue française regorge de synonymes pour ce terme, certains utilisés dans des contextes très spécifiques, d'autres plus universels. Faisons donc un tour d'horizon de ces alternatives.Mots | % de similarité | Niveau d'utilisation | Le type de texte qui utilise ce mot |
---|---|---|---|
Amusement | 80% | 70% | Tous types de textes |
Divertissement | 80% | 65% | Tous types de textes |
Loisir | 70% | 55% | Tous types de textes |
Récréation | 70% | 35% | Textes scolaires, éducation |
Passetemps | 65% | 50% | Tous types de textes |
Distraction | 60% | 45% | Tous types de textes |
Plaisanterie | 55% | 30% | Littérature, presse |
Guignon | 50% | 5% | Littérature, jeux de hasard |
Partie | 45% | 35% | Tous types de textes |
Manège | 40% | 20% | Littérature, textes sur le cirque |
Les expressions synonymes
Le jeu, par sa nature universelle, a suscité une multitude d'expressions qui permettent d'évoquer ses différents aspects. Ces dernières, par leur pouvoir évocateur, enrichissent nos textes et leur donnent une couleur unique.Expression | Définition | Le type de texte qui utilise ce mot |
---|---|---|
Les joies de l'enfance | Évoque le plaisir des jeux d'enfants | Tous types de textes |
La danse des dés | Se réfère aux jeux de hasard | Littérature, jeux de hasard |
Un passe-temps agréable | Désigne un jeu ou une activité divertissante | Tous types de textes |
La roue de la fortune | Référence aux jeux de hasard | Littérature, jeux de hasard |
Un moment de récréation | Parle d'un temps dédié au jeu | Textes scolaires, éducation |
Une distraction bienvenue | Souligne l'aspect divertissant d'un jeu | Tous types de textes |
Un tour de manège | Désigne une partie de jeu, souvent avec une connotation | Littérature, textes sur le cirque |
Jouer aux échecs | Référence à un jeu spécifique | Tous types de textes |
La valse des cartes | Évoque les jeux de cartes | Littérature, jeux de cartes |
L'école de la vie | Parle des jeux de rôle, qui imitent des situations réelles | Tous types de textes, éducation |
Mind map du champ lexical
Le mind map facilite la lecture et la compréhension du champ lexical. Nous avons décidé de le découper par type de mots (Noms communs, Verbes, Adjectifs et les Entitées nommées).
Les principaux nom communs
Les noms communs constituent la base de tout champ lexical. Ils font référence à des objets, des notions, des concepts ou des sentiments, permettant ainsi de structurer et d'enrichir le vocabulaire associé à un thème donné. En analysant les noms communs les plus récurrents et leurs synonymes, on obtient un aperçu global des idées maîtresses abordées dans un ensemble de textes. Ils servent de fondations pour développer ensuite tout un réseau de termes apparentés et de mots de la même famille. Dans vos écrits, puisez parmi ces noms et leurs équivalents pour apporter de la richesse et de la justesse, tout en renforçant la cohérence autour de votre sujet principal.
Nombre correspond au nombre de fois où le noms communs a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le noms communs parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le noms communs dans un texte.
noms communs | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
jeu | 1107 | 52.54% | 55.35 |
joueur | 85 | 4.03% | 4.25 |
carte | 78 | 3.7% | 3.9 |
enfant | 73 | 3.46% | 3.65 |
règle | 50 | 2.37% | 2.5 |
hasard | 39 | 1.85% | 1.95 |
puzzle | 39 | 1.85% | 1.95 |
partie | 38 | 1.8% | 1.9 |
mot | 37 | 1.76% | 1.85 |
ligne | 36 | 1.71% | 1.8 |
activité | 36 | 1.71% | 1.8 |
pièce | 34 | 1.61% | 1.7 |
ensemble | 30 | 1.42% | 1.5 |
société | 29 | 1.38% | 1.45 |
équipe | 27 | 1.28% | 1.35 |
wikicode | 27 | 1.28% | 1.35 |
rôle | 25 | 1.19% | 1.25 |
exemple | 23 | 1.09% | 1.15 |
argent | 23 | 1.09% | 1.15 |
vie | 21 | 1% | 1.05 |
homme | 21 | 1% | 1.05 |
sens | 21 | 1% | 1.05 |
principe | 20 | 0.95% | 1 |
monde | 20 | 0.95% | 1 |
fig | 20 | 0.95% | 1 |
série | 20 | 0.95% | 1 |
action | 20 | 0.95% | 1 |
temps | 19 | 0.9% | 0.95 |
mouvement | 19 | 0.9% | 0.95 |
objet | 19 | 0.9% | 0.95 |
échec | 19 | 0.9% | 0.95 |
adresse | 18 | 0.85% | 0.9 |
chose | 18 | 0.85% | 0.9 |
espace | 17 | 0.81% | 0.85 |
compétition | 17 | 0.81% | 0.85 |
main | 17 | 0.81% | 0.85 |
manière | 17 | 0.81% | 0.85 |
sport | 17 | 0.81% | 0.85 |
spectacle | 17 | 0.81% | 0.85 |
part | 16 | 0.76% | 0.8 |
forme | 16 | 0.76% | 0.8 |
âge | 16 | 0.76% | 0.8 |
effet | 16 | 0.76% | 0.8 |
point | 16 | 0.76% | 0.8 |
fois | 15 | 0.71% | 0.75 |
valeur | 15 | 0.71% | 0.75 |
animal | 15 | 0.71% | 0.75 |
façon | 15 | 0.71% | 0.75 |
édition | 14 | 0.66% | 0.7 |
tour | 14 | 0.66% | 0.7 |
grâce | 14 | 0.66% | 0.7 |
catégorie | 14 | 0.66% | 0.7 |
élément | 13 | 0.62% | 0.65 |
moment | 13 | 0.62% | 0.65 |
famille | 13 | 0.62% | 0.65 |
moyen | 13 | 0.62% | 0.65 |
plaisir | 13 | 0.62% | 0.65 |
expérience | 12 | 0.57% | 0.6 |
niveau | 12 | 0.57% | 0.6 |
guerre | 12 | 0.57% | 0.6 |
situation | 12 | 0.57% | 0.6 |
oeil | 12 | 0.57% | 0.6 |
siècle | 12 | 0.57% | 0.6 |
ordre | 11 | 0.52% | 0.55 |
chance | 11 | 0.52% | 0.55 |
adulte | 11 | 0.52% | 0.55 |
art | 11 | 0.52% | 0.55 |
couleur | 11 | 0.52% | 0.55 |
convention | 11 | 0.52% | 0.55 |
divertissement | 11 | 0.52% | 0.55 |
dame | 11 | 0.52% | 0.55 |
avis | 11 | 0.52% | 0.55 |
livre | 10 | 0.47% | 0.5 |
mécanisme | 10 | 0.47% | 0.5 |
concours | 10 | 0.47% | 0.5 |
page | 10 | 0.47% | 0.5 |
comportement | 10 | 0.47% | 0.5 |
fonction | 10 | 0.47% | 0.5 |
adversaire | 10 | 0.47% | 0.5 |
question | 10 | 0.47% | 0.5 |
sorte | 10 | 0.47% | 0.5 |
but | 10 | 0.47% | 0.5 |
fin | 10 | 0.47% | 0.5 |
source | 10 | 0.47% | 0.5 |
coopération | 10 | 0.47% | 0.5 |
caractère | 10 | 0.47% | 0.5 |
esprit | 10 | 0.47% | 0.5 |
réalité | 10 | 0.47% | 0.5 |
mini | 10 | 0.47% | 0.5 |
cadre | 10 | 0.47% | 0.5 |
titre | 10 | 0.47% | 0.5 |
nom | 10 | 0.47% | 0.5 |
fait | 10 | 0.47% | 0.5 |
personnage | 10 | 0.47% | 0.5 |
article | 10 | 0.47% | 0.5 |
instrument | 9 | 0.43% | 0.45 |
mesure | 9 | 0.43% | 0.45 |
difficulté | 9 | 0.43% | 0.45 |
jour | 9 | 0.43% | 0.45 |
fonctionnement | 9 | 0.43% | 0.45 |
capacité | 9 | 0.43% | 0.45 |
développement | 9 | 0.43% | 0.45 |
force | 9 | 0.43% | 0.45 |
école | 9 | 0.43% | 0.45 |
site | 9 | 0.43% | 0.45 |
mémoire | 9 | 0.43% | 0.45 |
type | 9 | 0.43% | 0.45 |
cours | 9 | 0.43% | 0.45 |
face | 9 | 0.43% | 0.45 |
pratique | 9 | 0.43% | 0.45 |
risque | 9 | 0.43% | 0.45 |
place | 9 | 0.43% | 0.45 |
gain | 9 | 0.43% | 0.45 |
auteur | 8 | 0.38% | 0.4 |
jeude | 8 | 0.38% | 0.4 |
thème | 8 | 0.38% | 0.4 |
théâtre | 8 | 0.38% | 0.4 |
party | 8 | 0.38% | 0.4 |
travail | 8 | 0.38% | 0.4 |
collection | 8 | 0.38% | 0.4 |
groupe | 8 | 0.38% | 0.4 |
vertige | 8 | 0.38% | 0.4 |
liberté | 8 | 0.38% | 0.4 |
attention | 8 | 0.38% | 0.4 |
plateau | 8 | 0.38% | 0.4 |
ami | 8 | 0.38% | 0.4 |
état | 8 | 0.38% | 0.4 |
contribution | 8 | 0.38% | 0.4 |
numéro | 8 | 0.38% | 0.4 |
réponse | 8 | 0.38% | 0.4 |
affaire | 8 | 0.38% | 0.4 |
maison | 8 | 0.38% | 0.4 |
table | 8 | 0.38% | 0.4 |
internet | 8 | 0.38% | 0.4 |
système | 8 | 0.38% | 0.4 |
création | 8 | 0.38% | 0.4 |
balle | 8 | 0.38% | 0.4 |
tuile | 7 | 0.33% | 0.35 |
représentation | 7 | 0.33% | 0.35 |
culture | 7 | 0.33% | 0.35 |
détail | 7 | 0.33% | 0.35 |
cas | 7 | 0.33% | 0.35 |
classification | 7 | 0.33% | 0.35 |
histoire | 7 | 0.33% | 0.35 |
Jetez un oeil à ces articles publiés sur notre site, ils utilisent les noms communs du champ lexical jeu :
Les mots « joueur », « carte », « règle », « enfant », « hasard », « partie » et « puzzle » font partie du champ lexical de « jeu » car ils sont tous associés aux jeux et sont fréquemment utilisés pour les décrire. Un joueur est une personne qui joue à un jeu. Les cartes sont une forme populaire de jeu, et les règles sont indispensables pour jouer à un jeu. Les enfants aiment jouer à des jeux, et le hasard est souvent impliqué dans les jeux. Une partie est une session de jeu et un puzzle est un type de jeu populaire.
Les principaux adjectifs
Les adjectifs qualificatifs sont essentiels pour caractériser et nuancer les composants d'un champ lexical. Ils permettent de préciser des caractéristiques, d'exprimer des appréciations ou de faire naître des émotions. Examiner les adjectifs prédominants vous renseigne sur les facettes privilégiées dans les textes analysés : apparence, ressenti, degré, etc. Servez-vous des qualificatifs fréquents, de leurs synonymes et des mots de la même famille pour enrichir vos phrases et moduler votre propos. Les adjectifs appartenant à la même famille lexicale que les noms communs identifiés sont particulièrement utiles pour créer des liens et assurer une fluidité stylistique.
Nombre correspond au nombre de fois où le adjectifs a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le adjectifs parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le adjectifs dans un texte.
adjectifs | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
bon | 40 | 5.5% | 2 |
grand | 27 | 3.71% | 1.35 |
ludique | 23 | 3.16% | 1.15 |
premier | 22 | 3.03% | 1.1 |
français | 20 | 2.75% | 1 |
social | 20 | 2.75% | 1 |
petit | 19 | 2.61% | 0.95 |
réf | 17 | 2.34% | 0.85 |
humain | 17 | 2.34% | 0.85 |
symbolique | 17 | 2.34% | 0.85 |
seul | 17 | 2.34% | 0.85 |
vidéo | 16 | 2.2% | 0.8 |
gratuit | 15 | 2.06% | 0.75 |
pédagogique | 15 | 2.06% | 0.75 |
différent | 15 | 2.06% | 0.75 |
véritable | 14 | 1.93% | 0.7 |
sportif | 14 | 1.93% | 0.7 |
commun | 13 | 1.79% | 0.65 |
jeune | 11 | 1.51% | 0.55 |
utile | 11 | 1.51% | 0.55 |
beau | 10 | 1.38% | 0.5 |
rapide | 10 | 1.38% | 0.5 |
simple | 10 | 1.38% | 0.5 |
réel | 10 | 1.38% | 0.5 |
révolutionnaire | 10 | 1.38% | 0.5 |
coopératif | 10 | 1.38% | 0.5 |
important | 10 | 1.38% | 0.5 |
possible | 10 | 1.38% | 0.5 |
anal | 10 | 1.38% | 0.5 |
vieux | 10 | 1.38% | 0.5 |
ancien | 9 | 1.24% | 0.45 |
physique | 9 | 1.24% | 0.45 |
amusant | 9 | 1.24% | 0.45 |
meilleur | 9 | 1.24% | 0.45 |
personnel | 9 | 1.24% | 0.45 |
lexiqu | 9 | 1.24% | 0.45 |
nécessaire | 9 | 1.24% | 0.45 |
original | 9 | 1.24% | 0.45 |
masculin | 9 | 1.24% | 0.45 |
dernier | 9 | 1.24% | 0.45 |
Jetez un oeil à ces articles publiés sur notre site, ils utilisent les adjectifs du champ lexical jeu :
Les mots « bon », « grand », « ludique », « premier », « social », « vidéo », et « pédagogique » font partie du champ lexical de « jeu » car ils sont tous associés à des jeux d’une manière ou d’une autre. « Bon » peut se référer à un jeu bien conçu, « grand » peut se référer à un jeu qui offre de nombreuses possibilités, « ludique » peut se référer à un jeu qui est amusant et divertissant, « premier » peut se référer à un jeu qui est à la pointe de la technologie, « social » peut se référer à un jeu qui se joue entre plusieurs joueurs, « vidéo » peut se référer à un jeu vidéo, et « pédagogique » peut se référer à un jeu qui peut aider à enseigner et à apprendre.
Les principaux verbes
Les verbes dynamisent et organisent les champs lexicaux en exprimant des actions, des états ou des processus. Ils montrent ce qui est réalisé, ce qui affecte ou ce qui se produit au cœur d'une thématique. Les verbes les plus utilisés reflètent généralement des interactions clés ou des attitudes récurrentes dans le corpus étudié. Dans vos propres textes, utilisez ces verbes, leurs synonymes et les mots de leur famille pour gagner en précision et en impact. Varier les verbes permet aussi de rythmer vos phrases. Ayez recours aux verbes de la même famille lexicale que certains noms communs pour créer des correspondances et renforcer la cohésion de votre écrit autour du thème abordé.
Nombre correspond au nombre de fois où le verbes a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le verbes parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le verbes dans un texte.
verbes | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
jouer | 111 | 18.41% | 5.55 |
voir | 42 | 6.97% | 2.1 |
mettre | 40 | 6.63% | 2 |
prendre | 32 | 5.31% | 1.6 |
gagner | 26 | 4.31% | 1.3 |
aller | 25 | 4.15% | 1.25 |
trouver | 24 | 3.98% | 1.2 |
donner | 24 | 3.98% | 1.2 |
permettre | 23 | 3.81% | 1.15 |
lire | 21 | 3.48% | 1.05 |
compléter | 18 | 2.99% | 0.9 |
découvrir | 16 | 2.65% | 0.8 |
vouloir | 16 | 2.65% | 0.8 |
pratiquer | 15 | 2.49% | 0.75 |
offrir | 15 | 2.49% | 0.75 |
agir | 15 | 2.49% | 0.75 |
retrouver | 15 | 2.49% | 0.75 |
proposer | 14 | 2.32% | 0.7 |
sembler | 13 | 2.16% | 0.65 |
perdre | 13 | 2.16% | 0.65 |
cacher | 12 | 1.99% | 0.6 |
utiliser | 12 | 1.99% | 0.6 |
tenter | 12 | 1.99% | 0.6 |
servir | 11 | 1.82% | 0.55 |
amuser | 11 | 1.82% | 0.55 |
partir | 11 | 1.82% | 0.55 |
tenir | 11 | 1.82% | 0.55 |
connaître | 11 | 1.82% | 0.55 |
parler | 11 | 1.82% | 0.55 |
opposer | 11 | 1.82% | 0.55 |
développer | 11 | 1.82% | 0.55 |
laisser | 10 | 1.66% | 0.5 |
devenir | 10 | 1.66% | 0.5 |
citer | 9 | 1.49% | 0.45 |
exister | 9 | 1.49% | 0.45 |
organiser | 9 | 1.49% | 0.45 |
engager | 9 | 1.49% | 0.45 |
apprendre | 9 | 1.49% | 0.45 |
rester | 9 | 1.49% | 0.45 |
retourner | 9 | 1.49% | 0.45 |
montrer | 9 | 1.49% | 0.45 |
tirer | 8 | 1.33% | 0.4 |
travailler | 8 | 1.33% | 0.4 |
définir | 8 | 1.33% | 0.4 |
ajouter | 8 | 1.33% | 0.4 |
correspondre | 8 | 1.33% | 0.4 |
rendre | 8 | 1.33% | 0.4 |
établir | 8 | 1.33% | 0.4 |
créer | 8 | 1.33% | 0.4 |
désigner | 8 | 1.33% | 0.4 |
inventer | 7 | 1.16% | 0.35 |
produire | 7 | 1.16% | 0.35 |
entrer | 7 | 1.16% | 0.35 |
disposer | 7 | 1.16% | 0.35 |
ouvrir | 7 | 1.16% | 0.35 |
changer | 7 | 1.16% | 0.35 |
demander | 7 | 1.16% | 0.35 |
poser | 7 | 1.16% | 0.35 |
écouter | 7 | 1.16% | 0.35 |
comprendre | 7 | 1.16% | 0.35 |
participer | 7 | 1.16% | 0.35 |
recevoir | 6 | 1% | 0.3 |
Les mots « gagner », « inventer », « perdre » et « lire » font partie du champ lexical de « jeu » car ils sont liés à l’activité de jeu. Gagner et perdre font référence à la victoire et à la défaite, qui sont des aspects importants de la plupart des jeux. Inventer fait référence à la conception de jeux, qui est un élément essentiel de la production et de la consommation de jeux. Enfin, lire fait référence à la lecture des règles ou des instructions qui sont nécessaires pour jouer à un jeu.
Les Entités nommées
Les entités nommées confèrent aux champs lexicaux une dimension tangible et référentielle. Elles englobent les noms de lieux, de personnes, d'organisations, d'événements, etc. Leur présence atteste d'un enracinement dans un contexte spécifique. Leur fréquence vous informe sur les acteurs et éléments réels fréquemment mentionnés dans les textes en rapport avec votre sujet. Si certaines entités sont primordiales, vous pouvez les employer dans vos écrits comme repères pour le lecteur. Prenez soin toutefois d'expliciter ces références si nécessaire. Enfin, des variantes de dénomination peuvent exister (abréviations, surnoms...) : les utiliser judicieusement permettra d'apporter une diversité lexicale sans compromettre la clarté. Les synonymes et les mots de la même famille que ces entités sont aussi utiles pour éviter les répétitions.
Nombre correspond au nombre de fois où le entité nommée a été trouvé dans tous les textes.
taux correspond à la fréquence (en pourcentage) où on retrouve le entité nommée parmis les autres mots du même type.
Moyenne, correspond simplement à la moyenne de fois où on trouve le entité nommée dans un texte.
entité nommée | Nombre | Taux | Moyenne |
---|---|---|---|
Paris | 51 | 4.94% | 2.55 |
France | 41 | 3.97% | 2.05 |
Caillois | 22 | 2.13% | 1.1 |
Palamède | 18 | 1.74% | 0.9 |
Huizinga | 16 | 1.55% | 0.8 |
Savoyard | 16 | 1.55% | 0.8 |
Zola | 14 | 1.36% | 0.7 |
Jeux | 14 | 1.36% | 0.7 |
Piaget | 11 | 1.07% | 0.55 |
Goffman | 11 | 1.07% | 0.55 |
Hugo | 10 | 0.97% | 0.5 |
Hist | 10 | 0.97% | 0.5 |
ISB | 10 | 0.97% | 0.5 |
Loc | 10 | 0.97% | 0.5 |
Jouer | 10 | 0.97% | 0.5 |
Poki | 9 | 0.87% | 0.45 |
Journal | 9 | 0.87% | 0.45 |
Chateaubr | 8 | 0.78% | 0.4 |
Punto | 8 | 0.78% | 0.4 |
Bateson | 8 | 0.78% | 0.4 |
Jetez un oeil à ces articles publiés sur notre site, ils utilisent les entité nommée du champ lexical jeu :
Un texte d’analyse sur les entités nommées
Les expressions de deux mots
Nombre correspond au nombre de fois où le expression a été trouvé dans tous les textes.
expression | Nombre |
---|---|
jeu symbolique | 11 |
D révolutionnaires | 10 |
P. anal | 10 |
véritable spectacle | 10 |
e siècle | 9 |
yeux grâce | 9 |
puzzle offre | 9 |
fois complété | 9 |
jeu vidéo | 8 |
Mini puzzle | 8 |
av. J. | 7 |
J.-C. | 7 |
bon jeu | 7 |
Bazar Bizarre | 6 |
grand jeu | 6 |
beau jeu | 6 |
Roger Caillois | 6 |
vieux jeu | 6 |
jeux vidéo | 6 |
jeux olympiques | 5 |
jeu coopératif | 5 |
activité ludique | 5 |
jeux gratuits | 5 |
P. méton | 4 |
Jean Piaget | 4 |
♦ Jeux | 4 |
BOUC CHEESE | 4 |
jeux pédagogiques | 4 |
jeux publics | 4 |
bon argent | 4 |
TACO CHAT | 4 |
jeux éducatifs | 4 |
CHAT BOUC | 4 |
wikicode]. Étymologie[modifier | 4 |
Johan Huizinga | 4 |
C. − | 3 |
compétitions sportives | 3 |
équipe B | 3 |
non désiré | 3 |
meilleurs jeux | 3 |
avis inapproprié | 3 |
avis utile | 3 |
jeux favoris | 3 |
Bonne journée | 3 |
bon ordre | 3 |
Karl Groos | 3 |
franc jeu | 3 |
jeu pathologique | 3 |
jeux traditionnels | 3 |
gros jeu | 3 |
Jacques Henriot | 3 |
♦ Jeu | 3 |
P. métaph | 3 |
ISBN 978 | 3 |
Activité ludique | 3 |
jeux multijoueur | 3 |
− P. | 3 |
conventions internationales | 3 |
I. V | 3 |
derniers mois | 3 |
Olivier Caïra | 3 |
nouvelle édition | 3 |
double jeu | 3 |
joueurs devront | 3 |
jeu pédagogique | 3 |
N 978 | 3 |
pièces provoquant | 3 |
Moyen Âge | 3 |
hasard pur | 3 |
point retrait | 3 |
excellente critique | 2 |
n o2 | 2 |
Jeux organisés | 2 |
Jeu simple | 2 |
totalement accessible | 2 |
n o3 | 2 |
joueur retourne | 2 |
Jeux proposés | 2 |
Homo ludens | 2 |
Jeu enfant | 2 |
jeux oraux | 2 |
Gilles Brougère | 2 |
Goodgame Empire | 2 |
jeux floraux | 2 |
complètement mélangées | 2 |
Halli Galli | 2 |
Happy Wheels | 2 |
vaste collection | 2 |
fantastiques jeux | 2 |
I. − | 2 |
comportements sociaux | 2 |
expérience ludique | 2 |
valeur personnelle | 2 |
nouveaux jeux | 2 |
puzzles offrent | 2 |
adresse corporelle | 2 |
faire appel | 2 |
jeux scéniques | 2 |
expérience unique | 2 |
Jean Bodel | 2 |
Jean Renart | 2 |
J. C. | 2 |
coopératif jamais | 2 |
titres populaires | 2 |
Zombie Bus | 2 |
Mildred Masheder | 2 |
Mini Puzzles | 2 |
Mot Malin | 2 |
déficientes visuelles | 2 |
T. Jeu | 2 |
ludique géniale | 2 |
ludique organisée | 2 |
source insuffisante]. | 2 |
N 2 | 2 |
souhaitée]. Jeu | 2 |
Nom commun | 2 |
Noms communs | 2 |
mot annoncé | 2 |
sac banane | 2 |
savez compter | 2 |
monde imaginaire | 2 |
monde entier | 2 |
P.U. F. | 2 |
Savoyard d | 2 |
Parmer Wolf | 2 |
dossier pédagogique | 2 |
manière générale | 2 |
sites internet | 2 |
Presses universitaires | 2 |
Pronom personnel | 2 |
Pronoms personnels | 2 |
Présentoir Mini | 2 |
simple jeu | 2 |
Puzzles Magnétiques | 2 |
Micro Macro | 2 |
mots croisés | 2 |
mots loufoques | 2 |
enfant coopératif | 2 |
Kingdomino réinventait | 2 |
joueurs œuvrent | 2 |
X e | 2 |
thèmes variés | 2 |
retours gratuits | 2 |
journée Anne | 2 |
retrouvez face | 2 |
revisite vitaminée | 2 |
mélange prise | 2 |
Gardez bien | 2 |
ruche taille | 2 |
enfant grâce | 2 |
Livraison GRATUIT | 2 |
large communauté | 2 |
Matériel servant | 2 |
Londres tandis | 2 |
encyclopédie Wikipédia | 2 |
règles conventionnelles | 2 |
moyens matériels | 2 |
ligne gratuits | 2 |
ligne massivement | 2 |
V e | 2 |
M euros | 2 |
règles établies | 2 |
mouvement non | 2 |
Marcel Mauss | 2 |
Top jeu | 2 |
Tiers état | 2 |
feux follets | 2 |
signes française | 2 |
wikicode]. Pronom | 2 |
Crazy Cups | 2 |
wikicode]. Nom | 2 |
jeu bon | 2 |
personnes déficientes | 2 |
− Expr | 2 |
groupe humain | 2 |
wikicode]. Divertissement | 2 |
Bruno Cathala | 2 |
outil éducatif | 2 |
ordre psychique | 2 |
âge adulte | 2 |
Bubble Shooter | 2 |
jeu originale | 2 |
personnage secret | 2 |
cartes Coordonnées | 2 |
pièces donnant | 2 |
c nneries | 2 |
personnes malvoyantes | 2 |
Candy Crush | 2 |
œuvrent ensemble | 2 |
Arsène Loupin | 2 |
jeu enfant | 2 |
Bibliothèque nationale | 2 |
équipe C | 2 |
Ben surplombe | 2 |
caractère religieux | 2 |
plein air | 2 |
beaux feux | 2 |
D série | 2 |
petit jeu | 2 |
wikicode]. jeu | 2 |
cartes rapide | 2 |
jeu excessif | 2 |
évolutif axé | 2 |
charmante ville | 2 |
Œuvres complètes | 2 |
bombe posée | 2 |
avantages matériels | 2 |
Compétitions sportives | 2 |
grande tour | 2 |
grande quantité | 2 |
carte retournée | 2 |
Fonctionnement normal | 2 |
bons moments | 2 |
occasion totalement | 2 |
CHEESE PIZZA | 2 |
ville fourmillant | 2 |
bon moment | 2 |
CHEESE PIZZ | 2 |
♦ Loc | 2 |
patrimoine culturel | 2 |
carte correspondant | 2 |
fin xiii | 2 |
♦ P. | 2 |
partie sportive | 2 |
vie réelle | 2 |
bon contraste | 2 |
Chose facile | 2 |
pile centrale | 2 |
A. − | 2 |
Béatrice Galinon | 2 |
Abbé Mouret | 2 |
jeunes filles | 2 |
Faute Abbé | 2 |
Fall Guys | 2 |
F. Sweetser | 2 |
jeu fig | 2 |
pelote basque | 2 |
Abonnement annuel | 2 |
Les expressions de trois mots
Nombre correspond au nombre de fois où le expression a été trouvé dans tous les textes.
expression | Nombre |
---|---|
av. J.-C. | 7 |
CHAT BOUC CHEESE | 4 |
cite pas suffisamment | 4 |
TACO CHAT BOUC | 4 |
section ne cite | 4 |
mouvement non désiré | 2 |
jeux plus récents | 2 |
Faute Abbé Mouret | 2 |
Fonctionne aussi bien | 2 |
wikicode]. Nom commun | 2 |
X e siècle | 2 |
jeu coopératif jamais | 2 |
V. I e | 2 |
occasion totalement accessible | 2 |
joueurs œuvrent ensemble | 2 |
expérience ludique géniale | 2 |
personnes déficientes visuelles | 2 |
Présentoir Mini Puzzles | 2 |
Mini Puzzles Magnétiques | 2 |
joueurs doivent travailler | 2 |
wikicode]. Pronom personnel | 2 |
BOUC CHEESE PIZZA | 2 |
jeu bon argent | 2 |
C. − P. | 2 |
bon jeu bon | 2 |
BOUC CHEESE PIZZ | 2 |
Bonne journée Anne | 2 |
Activité ludique organisée | 2 |
Analyse de la SERP
Quelques statistiques intéressantes sur la SERP du moteur de recherche Google. On constate que les sites qui se positionne le mieux en SEO sur le terme "jeu" écrivent :
261 motsNombre médiant de mots écrits
9490 motsNombre maximum de mots écrits
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100 = Très facile à lire
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0.7 annéesAge moyen des articles trouvés
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